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2014年4月23日水曜日

【AS3】DisplayObjectにマスクをかける注意点

ちょっとハマったので、備忘録。

Spriteなどにマスクをかける時にマスクが反映されない時がありました。


// ゲージのようなものを作る時に、マスクが必要になりました
var mask:Shape = new Shape();
g = mask.graphics;
g.beginFill(0xffffff);
g.drawRoundRect(0, 0, _GAUGE_WIDTH, _GAUGE_HEIGHT, _GAUGE_ELLIPSE * 2);
g.endFill();

var gaugeContainer:Sprite = new Sprite;
gaugeContainer.mask = mask;
gaugeContainer.addChild(mask);    // ←mask自体をaddChildしないと反映されませんでした

2014年3月12日水曜日

FlashBuilder(eclipse)で手軽にコードにマーキングできるツール

コードに「あとで消す」とかコメントで書いて後で消さないこととか結構あります。
っていう人にはオススメ。
(eclipseオンリーですが)


FBToolkit
コードに任意の文字列が書いてあればリスト化してくれるツールです。

リポジトリ
http://www.winnemconsulting.com/fbtoolkit/update/
ここからインストールする。

FlashBuilderなら
「ヘルプ」 →「 新規ソフトウェアをインストール」
からインストールできます。

登録した文字列があれば「タスク」ウィンドウにリスト表示されます。


2014年3月6日木曜日

AS3:ActionScript3.0でJSONデコード・エンコード

FlashPlayer11からネイティブでJSONを扱えるようになったので、従来とは異なる方法でエンコード・デコードが行えるようになった。
やり方が2種類あるので、デコード・エンコード部分だけでもごちゃごちゃにならにようにまとめておく。

as3corelibライブラリのjsonデコーダー・エンコーダー
https://code.google.com/p/as3corelib/

com.adobe.serialization.jsonパッケージでは、
JSON.decode(json)    // JSON to Object
JSON.encode(Object) // Object to JSON

defaultパッケージのJSONクラスでは、
JSON.parse(json)    // JOSON to Object
JSON.stringfy(Object)    // Object to JSON


というかんじでできる。

2014年1月21日火曜日

AS3:ColorTransformでディスプレイオブジェクトの色を変更する

ちょっとハマったので、備忘録。


以下のように直接書き換えることはできないっぽい。

var sprite:Sprite = new Sprite();
sprite.transform.colorTransform.color = 0x00FF00;

一度ColorTrandformオブジェクトを作成してからそれを入れるようにするとうまいこといった。

var sprite:Sprite = new Sprite();
var colorTransform:ColorTransform = new ColorTransform();
colorTransform.color = 0x00FF00;
sprite.transform.colorTransform = colorTransform; 

2014年1月8日水曜日

FlashBuilder(eclipse)で"java heap space"

FlashBuilderを触っていて重いモジュールのコーディングを行っている時に、
"java heap space"
という名のエラーが出た。

「重すぎてメモリが足りない」っていうエラー。
これを回避するために方法を探していたら以下のサイトにあった。

Applications/Adobe Flash Builder 4.6/Adobe Flash Builder 4.6.app/Contents/MacOS
にある
"Adobe Flash Builder 4.6.ini"というファイルにメモリの容量を記述する箇所があり、それを編集すれば良いみたい。


-Xms256m // 初期ヒープサイズの指定。空きメモリーの80%くらいがよい。
-Xmx512m // 最大ヒープサイズの指定。初期ヒープサイズと同じがよい。
-XX:MaxPermSize=256m // クラス定義やメソッド、フィールドなどのメタデータが格納されます。
-XX:PermSize=64m

ここを編集すればいいみたいー

2013年12月19日木曜日

Starlingを始める

Starlingとは、stage3Dで2D描画で扱いやすく作られたフレームワークです。
 stage3Dではハードウェアアクセラレーションで高速なGPU描画が可能となります。 

airアプリプロジェクトを作ってみたらはまったからメモ。
webアプリケーションの設定でプロジェクトを作ると、インストールされているFlashPlayerで実行できるんですが、airだとそうじゃないらしい。。。
怒られた。。

そこでair3.9っていう最新っぽいのを試してみる。
http://www.adobe.com/devnet/air/air-sdk-download.html
上記はコンパイラなので、以下のアーカイブを参照したほうがいいかも。
http://helpx.adobe.com/air/kb/archived-air-sdk-version.html

ランタイムバージョンを落としてみた。
けど、通らない…!

普通にwebアプリケーションプロジェクトとして始めようかな。
でもそれだと、ローカルでクロスドメインとか面倒なことでてきそうだな。

2013年12月10日火曜日

テンプレートメソッド、ファクトリーパターン

テンプレートメソッドパターン

大本の汎用的なアルゴリズムを記述したテンプレートクラス



抽象インターフェース
package factory
{ 
 public interface IField
 {
  // 「フィールドを描く」というメソッドを定義
  function drawField():void;
 }
}

実装クラス
package factory
{
 public class FootballField implements IField
 {
  public function FootballField()
  {
  }
  
  public function drawField():void
  {
   trace('Drawing the Football Fieald!');
  }
 }
}

抽象テンプレートクラス
package factory
{
 /**
  *  テンプレートメソッド抽象クラス
  * 
  */ 
 public class BaseGame
 {
  public function BaseGame()
  {
  }
  
  public function initialize():void
  {
   // 無処理
  }
  
  public function createField():IField
  {
   throw new Error('createField:Abstract Methd!');
  }
 }
}

継承クラス
package factory
{
 /**
  *  テンプレートメソッドを継承するクラス
  * 
  */ 
 public class FootballGame extends BaseGame
 {
  public function FootballGame()
  {
   super();
  }
  
  override public function initialize():void
  {
   var field:IField = createField();
   field.drawField();
  }
  
  override public function createField():IField
  {
   return new FootballField();
  }
 }
}


コードだけでは理解するのが難しいので、クラス図を書いたほうがいい。

「テンプレートとなる抽象クラスで処理のアルゴリズムを書き、
抽象インターフェースで各処理の詳細を記述していく」

というイメージかな。



2013年12月9日月曜日

シングルトンパターン

デザインパターンの勉強を始めたので、その勉強録です。

まともに今までデザインパターンを勉強したことがなく、なんとなくソース読んで、似たような仕様で書くっていうのを今まで繰り返してました。
インターンの時にシングルトンを全く意味不明なまま使っていて、結局その時理解せずにインターンを終えてしまった苦い思い出が思い出されます。

今回はこの本に沿って、ActionScriptでデザインパターンを勉強していきたいと思います。(本当はC++とかでやりたい)
ActionScriptでデザインパターンを解説している唯一の本で、丁寧に解説してくれていて理解しやすいと思います。




シングルトンパターン

「クラスのインスタンスを一つしか作らない」ようにするパターンです。
静的なデータとかこういった形で持つ事が多いですかね。

SingletonEnforcerクラス
シングルトンのクラスのみが使用できるSingletonEnforcerクラスをコンストラクタの引数にして、強制的にコンストラクタを外部で呼び出せなくする手法。


package
{
 /**
  *  シングルトンパターンクラス
  * 
  */ 
 public class SingletonClass
 {
  // privateでstaticな変数
  private static var _instance:SingletonClass;
  
  /**
   * constructor 
   * 
   */  
  public function SingletonClass(enforcer:SingletonEnforcer)
  {
  }
  
  /**
   * インスタンス取得メソッド 
   * @return SingletonClass
   * 
   */  
  public static function getInstance():SingletonClass
  {
   if (SingletonClass._instance == null)
   {
    SingletonClass._instance = new SingletonClass(new SingletonEnforcer());
   }
   return SingletonClass._instance;
  }
  
  public function sayHello():void
  {
   trace('Hello World');
  }
 }
}
/**
 * コンストラクタを強制的に呼び出せなくするため
 * 外部からアクセス不可能な空クラスを定義
 * 
 */
class SingletonEnforcer {}

2013年12月7日土曜日

AS3でカスタムイベント

Flash開発する上ではイベントの処理は必要ですよね。 僕はFlashを勉強し始めて、二週間ちょっとですが、もう何回使ったかわかりません。 そのくらい頻繁に用いるイベント処理。 ゲームを制作する時とかは自分でイベントを作りたくなります。 「着地した瞬間」とか「的に当たった瞬間」とか「ゴール地点に到達した瞬間」とかね。 今日、カスタムイベントの定義の方法を勉強したので、復習を込めた備忘録です。

カヤックのブログの説明がよかったです。

今回作成したサンプルです。

壁にボールが当たるとイベントが発生します。

【Main.as】

メインのクラス

package  {
     import flash.display.MovieClip;
     import flash.events.Event;
     import flash.events.MouseEvent;
     /**
      * 円をクリックすれば、ステージを円が跳ね返っていく
      * 跳ね返った瞬間にイベントディスパッチする
      */
     public class Main extends MovieClip {
          // キャラインスタンス
          private var chara:Chara;
          // 壁にあたった回数
          private var cnt:uint;
          public function Main() {
               // キャラのインスタンスを生成
               chara = new Chara();
               // クリックイベントを設定
               chara.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onCharaClick);
               // 壁に当たるカスタムイベントを設定
               chara.addEventListener(CharaEvent.HIT_WALL, onCharaHitWall);
               // 中央に配置
               chara.x = stage.stageWidth / 2;
               chara.y = stage.stageHeight / 2;
               addChild(chara);
               // 壁にあたった回数
               cnt = 0;
               // テキスト表示
               outputText.text = cnt.toString() + "回 壁にあたった";
          }
          /**
           * キャラのクリックイベント
           * @param {MouseEvent.CLICK} e : マウスイベントオブジェクト
           * @return {void} :
           */
          private function onCharaClick(e:MouseEvent):void {
               // キャラの毎フレームイベントを設定
               chara.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onCharaEnterFrame);
          }
          /**
           * キャラの毎フレーム関数
           * @param {Event} e : イベントオブジェクト
           * @return {void} :
           */
          private function onCharaEnterFrame(e:Event):void {
               chara.moveChara();
          }
          /**
           * キャラが壁にあたったイベントハンドラ
           * @param {CharaEvent} e : キャライベントオブジェクト
           * @return {void} :
           */
          private function onCharaHitWall(e:CharaEvent):void {
               // 壁にあたった回数をインクリメント
               cnt++;
               trace("壁にあたった" + cnt.toString() + "回");
               // テキスト表示
               outputText.text = cnt.toString() + "回 壁にあたった";
          }
     }
}

【Chara.as】

キャラの動きとイベントの設定

package  {
     import flash.display.MovieClip;
     public class Chara extends MovieClip {
          // キャラのスピード
          private var speedX:int;
          private var speedY:int;
          public function Chara() {
               // ランダムなスピードの値設定
               speedX = Math.random() * 10;
               speedY = Math.random() * 10;
          }
          /**
           * キャラを動かす関数
           * @param {}  :
           * @return {void} :
           */
          public function moveChara():void {
               // 動かす
               x += speedX;
               y += speedY;
               // 壁にあたったかどうかのフラグ
               var isHitWall:Boolean = false;
               // 壁にあたった時のはねかえり処理
               if(x < width / 2) {
                    x = width / 2;
                    speedX *= -1;
                    isHitWall = true;
               } else if(x > stage.stageWidth - width / 2) {
                    x = stage.stageWidth - width / 2;
                    speedX *= -1;
                    isHitWall = true;
               }
               if(y < height / 2) {
                    y = height / 2;
                    speedY *= -1;
                    isHitWall = true;
               } else if(y > stage.stageHeight - height / 2) {
                    y = stage.stageHeight - height / 2;
                    speedY *= -1;
                    isHitWall = true;
               }
               // ヒットイベントをブロードキャスト( = 登録されたリスナーのメソッドを実行する)する
               if(isHitWall == true) {
                    var evt:CharaEvent = new CharaEvent(CharaEvent.HIT_WALL);
                    dispatchEvent(evt);
               }
          }
     }
}

【CharaEvent.as】

このクラスでイベントを定義している

package  {
     import flash.events.Event;
     public class CharaEvent extends Event {
          // イベントの種類を定義(静的なプロパティ)
          public static const HIT_WALL:String = "hitWall";
          public function CharaEvent(type:String, bubbles:Boolean = false, cancelable:Boolean = false) {
               // 継承元のEventクラスのコンストラクタを呼び出す
               super(type, bubbles, cancelable);
          }
          // EventDispacherを呼び出すためのオーバーライド
          override public function clone():Event {
               return new CharaEvent(type, bubbles, cancelable);
          }
          // toString()出力用
          override public function toString():String {
               return formatToString("CharaEvent", "type", "bubbles", "cancelable");
          }
     }
}

FlashからJSON書き出し

タイトルの通り、FlashからJSONファイルの書き出しをやってみました。

今回は、「Flashからphpファイルに値を渡して、それをJSON形式で書き出す」という流れです。

こちらのサイトにphpとFlashの連携方法が書かれていたので、そちらを参考にしつつ行いました。
AS3でPHPと通信する



【ConnectPHP.as】

phpファイルにデータを送信 + phpファイルを実行

package connectphp
{
     import flash.events.Event;
     import flash.events.EventDispatcher;
     import flash.net.URLLoader;
     import flash.net.URLLoaderDataFormat;
     import flash.net.URLRequest;
     import flash.net.URLRequestMethod;
     import flash.net.URLVariables;
     public class ConnectPHP extends EventDispatcher
     {
          public static const COMPLETE:String = "connectPHP_complete";
          /**
           * コンストラクタ
           */
          public function ConnectPHP(url:String = null, variables:Object = null)
          {
               if (url && variables)
               {
                    sendAndLoad(url, variables);
               }
          }
          /**
           * phpファイルにデータの内容を送信する
           * @param {String} : phpデータのパス
           * @param {String} : データの中身
           */
          public function sendAndLoad(url:String, variables:Object):void
          {
               var urlRequest:URLRequest = new URLRequest(url);
               // php に送信するデータをオブジェクト形式で保存する
               var urlVariables:URLVariables = new URLVariables();   
               // 引数のデータを全て渡す
               for (var i:String in variables)
               {
                    urlVariables[i] = variables[i];
               }
               // urlRequest.dataに渡す
               urlRequest.data = urlVariables;
               // phpへの送信方法
               urlRequest.method = URLRequestMethod.POST;
               // phpファイルをリクエスト
               var urlLoader:URLLoader = new URLLoader();
               urlLoader.dataFormat = URLLoaderDataFormat.VARIABLES;
               urlLoader.addEventListener(Event.COMPLETE, completeHandler);
               urlLoader.load(urlRequest);
          }
          /**
           * phpファイルの呼び出しが終了したときのイベントハンドラ
           */
          private function completeHandler(e:Event):void
          {   
               // イベントディスパッチ
               dispatchEvent(new Event(COMPLETE));
          }
     }
}




【data.php】

phpファイル

このファイルを通せば、"name".jsonというJSON形式のファイルが出来上がります。






【Main.as】

メインのドキュメントクラス


package connectphp
{
     import flash.display.MovieClip;
     import flash.events.Event;
     import connectphp.*;
     public class Main extends MovieClip
     {
          /**
           * コンストラクタ
           */
          public function Main()
          {
               // 保存したいデータのオブジェクトを作る
               var userData:Object = {
                    // 名前
                    name: "tanaka",
                    // 買い物リスト
                    item:[
                         "ファブリーズ",
                         "ジョイ",
                         "キャベツ",
                         "カレールー",
                         "じゃがいも"
                    ]
               };
               // オブジェクトをJSON形式の文字列に変換
               var userDataForJson:String = JSON.stringify(userData);
               // 送るデータ
               var sendData:Object = new Object();
               sendData.name = userData.name.toString();
               sendData.userData = userDataForJson;
               // データをphpに送る
               var connectPHP:ConnectPHP = new ConnectPHP();
               connectPHP.addEventListener(ConnectPHP.COMPLETE, completeHandler);
               connectPHP.sendAndLoad("data.php", sendData);
          }
          private function completeHandler(e:Event):void
          {
               trace("送信完了");
          }
     }
}

for each

var mc1:MovieClip = new MovieClip();
mc1.name = 'material';
var mc2:MovieClip = new MovieClip();
mc2.name = 'furniture';
var mc3:MovieClip = new MovieClip();
mc3.name = 'instant';
var obj:Object = {
     material: mc1,
     furniture:mc2,
     instant:mc3
};
trace('--------------------------------------');
for (var key:String in obj)
{
     trace(obj[key]);
     trace(key);
}
/*
[object MovieClip]
furniture
[object MovieClip]
instant
[object MovieClip]
material
*/
trace('obj[item]--------------------------------------');
for each(var item:String in obj)
{
     trace(item);
}
/*
[object MovieClip]
[object MovieClip]
[object MovieClip]
*/
trace('elementがobjになる--------------------------------------');
for each(var element:Object in obj)
{
     trace(element);
}
/*
[object MovieClip]
[object MovieClip]
[object MovieClip]
*/

as3でlzma圧縮

FlashPlayer11.3から搭載された新機能。

今まではzip圧縮しかできなかったのが高効率のlzma圧縮も対応できるようになっているらしい。

Adobe純正の flex sdk4.6 では compress('lzma') に対応していなくて、コードから直接読み込むのは不可能でした。

flex sdkはAdobeではもう作っていなくて、apache flex sdkになっているらしい。
apache flex sdk 4.11 をダウンロードして使ってみたら、lzma呼び出せました。

ByteArray形式のデータを保存するだけなので、すごい簡単です。

// 保存したいファイルのデータ(本当はこのデータを外部ファイルを読み込む形になる)
var file:FileReference = new FileReference();
// ByteArrayのデータを抽出
var data:ByteArray = new ByteArray();
data.writeBytes(file.data);
// 圧縮するとき
data.compress(CompressionAlgorithm.LZMA);
file.save(data);
// 解凍するとき
data.uncompress(CompressionAlgorithm.LZMA);
file.save(data);