アフエフの神降臨
http://aekami.ldblog.jp/archives/51557485.html
2012年3月12日月曜日
2012年3月5日月曜日
2012年3月4日日曜日
unityでスプライト【QuadUI】
魚拓です。。。
【Unity】にわとりを集めるゲームを開発してみる2
Unity[http://unity3d.com/japan]
QuadUI[http://blog.equals-equals.com/quadui]
SpriteManager[http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=SpriteManager]
作成中のゲーム(最新版)[にわとりゲーム」 ルールはまだない!!!!!
今回の更新では、背景のスクロールを入れたのと
お邪魔キャラとしてさまざまなトラップがあるのでそれの管理処理を作成しました。
まだゲームの体をなしてはいません(笑)。
トラップ1セットでひとつのPrefabを作成して、それをランダムでひとつ作成するような仕組みにしています。
それをエネミー管理オブジェクトの子として作成し、エネミー管理オブジェクト側からトラップ処理の終了待ちを監視し、終了次第、次のトラップを作成する流れになっています。
このゲームは「プレイヤー」「トラップ(敵)」「仲間キャラ」の3要素しかないですが、まずはトラップのシステムが完成しました。
次はプレイヤーの入力操作周りを作成して行こうかと思っています。
そういえば個人的に結構お世話になっているQuadUIについて何の紹介もしていなかったのでこの場で少し紹介します。
QuadUIですが、主にボタンやトグルなどのメニュー系UI向けのフリーのミドルウェアで
ドローコールの回数を抑えてたスプライト機能を提供してくれます。
以前の記事でも書きましたがGUITextureはドローコールが多く、これでUIを組むとスマホでかなりパフォーマンスが落ちるので
スマホを考慮する場合は代替となるスプライト機能を使用する必要が出てきます。
QuadUIやSpriteManagerはその中のひとつです。
導入方法はこんな感じになります。
1.記事のトップのQuadUI公式サイトからQuadUIパッケージを落としてきてそれをインポート
(GetTheBetaをクリックすれば落とせます2012/02/03現在)
2.アルファチャンネルでアルファを指定した画像データを新規で作成したMaterialに設定する
3.MaterialのシェーダーをQuadUI->2DBackfaceCulledに設定
4.メニューのWindow->QuadUI Editerを選択
5.Cameraタブを選んで、Generate 2D Cameraを選択
自分の場合はこんな感じ、CullingMaskで設定したレイヤーが2DCameraでの表示対象になるので
Spriteなどのレイヤーを追加してそれを割り当てると便利です。
6.2DCameraのCameraのDepthを設定してあげる
後は、Sceneビューでカメラの領域が視覚化されているので
その領域内にオブジェクトを配置してあげれば表示されます。
ちなみにスプライトを作成する場合はこんな流れ
1.QuadUI EditerのQuadタブを選択してMaterialの項目に、先に作っておいたMaterialを設定
2.各種パラメータを設定
PivotPointが画像の中心点の位置の設定、
Calssにはいろいろありますが、アニメーションがある場合はSpriteを、ない場合はNoneにしておけば問題がありません。
また、Spriteに設定した場合はFrameごとにuvを指定してあげる必要があります。
uvを指定する際には、Editer右側にあるツール(↓の画像)を使用すると便利です。
上から選択範囲、範囲移動、拡大、縮小、アルファチャンネル、選択範囲をグリッドにクリップ、です。
クリップ機能を使うと指定が簡単です。グリッドのサイズを変える場合はSettingsタブのGridSizeで設定できます。
3.Bake!をクリックするとProjectのPrefabsフォルダ内にプレハブが作成されHierarchyにオブジェクトが追加されます。
4.先程作った2DCameraの領域内にオブジェクトを配置すれば画面に表示されるようになります。
これで一応表示がされます。
他にもQuadUIは、QuadUIコンポーネントを使用することでスクリーンサイズのリサイズに合わせて
カメラの設定を変えてくれる機能があったりしてWebPlayerで作る際には結構便利だったりしますが
そのあたりはまた後ほど紹介しようかと思います。
QuadUI[http://blog.equals-equals.com/quadui]
SpriteManager[http://www.unifycommunity.com/wiki/index.php?title=SpriteManager]
作成中のゲーム(最新版)[にわとりゲーム」 ルールはまだない!!!!!
今回の更新では、背景のスクロールを入れたのと
お邪魔キャラとしてさまざまなトラップがあるのでそれの管理処理を作成しました。
まだゲームの体をなしてはいません(笑)。
トラップ1セットでひとつのPrefabを作成して、それをランダムでひとつ作成するような仕組みにしています。
それをエネミー管理オブジェクトの子として作成し、エネミー管理オブジェクト側からトラップ処理の終了待ちを監視し、終了次第、次のトラップを作成する流れになっています。
このゲームは「プレイヤー」「トラップ(敵)」「仲間キャラ」の3要素しかないですが、まずはトラップのシステムが完成しました。
次はプレイヤーの入力操作周りを作成して行こうかと思っています。
そういえば個人的に結構お世話になっているQuadUIについて何の紹介もしていなかったのでこの場で少し紹介します。
QuadUIですが、主にボタンやトグルなどのメニュー系UI向けのフリーのミドルウェアで
ドローコールの回数を抑えてたスプライト機能を提供してくれます。
以前の記事でも書きましたがGUITextureはドローコールが多く、これでUIを組むとスマホでかなりパフォーマンスが落ちるので
スマホを考慮する場合は代替となるスプライト機能を使用する必要が出てきます。
QuadUIやSpriteManagerはその中のひとつです。
導入方法はこんな感じになります。
1.記事のトップのQuadUI公式サイトからQuadUIパッケージを落としてきてそれをインポート
(GetTheBetaをクリックすれば落とせます2012/02/03現在)
2.アルファチャンネルでアルファを指定した画像データを新規で作成したMaterialに設定する
3.MaterialのシェーダーをQuadUI->2DBackfaceCulledに設定
4.メニューのWindow->QuadUI Editerを選択
5.Cameraタブを選んで、Generate 2D Cameraを選択
自分の場合はこんな感じ、CullingMaskで設定したレイヤーが2DCameraでの表示対象になるので
Spriteなどのレイヤーを追加してそれを割り当てると便利です。
6.2DCameraのCameraのDepthを設定してあげる
後は、Sceneビューでカメラの領域が視覚化されているので
その領域内にオブジェクトを配置してあげれば表示されます。
ちなみにスプライトを作成する場合はこんな流れ
1.QuadUI EditerのQuadタブを選択してMaterialの項目に、先に作っておいたMaterialを設定
2.各種パラメータを設定
PivotPointが画像の中心点の位置の設定、
Calssにはいろいろありますが、アニメーションがある場合はSpriteを、ない場合はNoneにしておけば問題がありません。
また、Spriteに設定した場合はFrameごとにuvを指定してあげる必要があります。
uvを指定する際には、Editer右側にあるツール(↓の画像)を使用すると便利です。
上から選択範囲、範囲移動、拡大、縮小、アルファチャンネル、選択範囲をグリッドにクリップ、です。
クリップ機能を使うと指定が簡単です。グリッドのサイズを変える場合はSettingsタブのGridSizeで設定できます。
3.Bake!をクリックするとProjectのPrefabsフォルダ内にプレハブが作成されHierarchyにオブジェクトが追加されます。
4.先程作った2DCameraの領域内にオブジェクトを配置すれば画面に表示されるようになります。
これで一応表示がされます。
他にもQuadUIは、QuadUIコンポーネントを使用することでスクリーンサイズのリサイズに合わせて
カメラの設定を変えてくれる機能があったりしてWebPlayerで作る際には結構便利だったりしますが
そのあたりはまた後ほど紹介しようかと思います。
2012年2月19日日曜日
なんかいろいろ記事
失敗しない映像コンテンツの作り方
http://blog.media.teu.ac.jp/2012/02/18/1469/
70年代から「セクシーロボット」を描く空山基の個展、ナンヅカにて開催!
http://white-screen.jp/?p=6860
http://blog.media.teu.ac.jp/2012/02/18/1469/
70年代から「セクシーロボット」を描く空山基の個展、ナンヅカにて開催!
http://white-screen.jp/?p=6860
2012年2月8日水曜日
ざっき
このアイデアいいかなって思って調べてみたら絶対同じような事はもう既にやられている。
そういうものから差別化を計ろうとすれば、学術的要素もしくは圧倒的なセンス、巧みの技みたいなのが必要になってくる。
何かと何かの組み合わせによるイノベーションとかもあるかなー。
だったら組み合わせてみるかー。
うーむ。
とりあえずは、テンプレとモデル動かすシステムを作るのが先決かなー。
システムの概要だけ見せて「だったらこんな事ができるんちゃうかな」という大枠を掴む。今まで通り。
可能技術の最低範囲を広げておきたい。
やっぱ明確な完成像をアイデア段階で想像するのは難しいなぁ。
いいアイデア出てもテクニカルな部分がネックになってくるからなー。
それが全然できない。
完成像のイメージングとコンセプトメイキングはやっぱり苦手だな。
脳はデザイナータイプではなく、エンジニアタイプなのかもな。
でも、考えるの好きやから楽しみながらアイデア練れるっていう性分なのが唯一の救いやな。
そういうものから差別化を計ろうとすれば、学術的要素もしくは圧倒的なセンス、巧みの技みたいなのが必要になってくる。
何かと何かの組み合わせによるイノベーションとかもあるかなー。
だったら組み合わせてみるかー。
うーむ。
とりあえずは、テンプレとモデル動かすシステムを作るのが先決かなー。
システムの概要だけ見せて「だったらこんな事ができるんちゃうかな」という大枠を掴む。今まで通り。
可能技術の最低範囲を広げておきたい。
やっぱ明確な完成像をアイデア段階で想像するのは難しいなぁ。
いいアイデア出てもテクニカルな部分がネックになってくるからなー。
それが全然できない。
完成像のイメージングとコンセプトメイキングはやっぱり苦手だな。
脳はデザイナータイプではなく、エンジニアタイプなのかもな。
でも、考えるの好きやから楽しみながらアイデア練れるっていう性分なのが唯一の救いやな。
2012年1月25日水曜日
2012年1月5日木曜日
JobHunt
今の心境を少し。
ポートフォリオ作ってて単純に思う事。
「俺って何がしたいんやろう」というよく就活生が口にしがちな言葉が出てくる。
自己分析が足りないと言われるかもしれないが、自己分析なんて一人でやっても答えなんて出てきやせんでしょ。
今まで、「ある環境に身を置いて、そこで自分の力を発揮していく」という感じで色んなものに手を出してきたと思う。
つまり「予め課題や問題や依頼があって、それに合わせて作っていく」というスタイルになると思う。
だから、今回もそうしようと思う。簡単なことだ。
早く作って色んな人に見せて、フィードバックをガンガン入れていくっていうスタイルの方が自分に絶対合ってる。
現段階のポートフォリオは、やってきた事をつらつらと総ざらいしたものなので、これを他人に見てもらって、そこで得られる意見とか生まれる会話の中からどんどんフィードバックしていけばいいと思う。
いいポートフォリオを作るためではなく、これからの就活の方向性を決めるために。
自分のやっている事をうまくしゃべるための練習にもなるんじゃないかな。
「ポートフォリオ作ったんですけど、見て頂けませんか?」とか
「○○という企業に応募するんですけど、こんなんで大丈夫ですか?」とか
「作ってみたんですけど、正直何がしたいんかよくわかんないんすよね」みたいな感じでもいいんじゃないかな最初は。
いっそ「こんなんでひろってくれるとこありますかね?」みたいなんでもいいんじゃね笑
自分の場合、映像業界かWEB業界かゲーム業界あたりが目標になるから、最終的には戦略的にならなあかん。
けちょんけちょんに言われて精神的にまいってしまう事もあるかもしれんけど、そんときはそんとき。もっかいやり直せばいい。不屈の精神力で頑張る。根性だけは誰にも負けたくない。
人の意見を取り入れて、問題を見つけて改善していく。ただそれだけのシンプルな事。
周りには優秀な人がたくさんいるのだから、ガンガン意見を拝借して自分の形を作っていこうと思う。
わりとスッキリとした答えになった。考えるよりはまず行動せねば。
軽快なフットワークと拙速。これが大事。
ポートフォリオ作ってて単純に思う事。
「俺って何がしたいんやろう」というよく就活生が口にしがちな言葉が出てくる。
自己分析が足りないと言われるかもしれないが、自己分析なんて一人でやっても答えなんて出てきやせんでしょ。
今まで、「ある環境に身を置いて、そこで自分の力を発揮していく」という感じで色んなものに手を出してきたと思う。
つまり「予め課題や問題や依頼があって、それに合わせて作っていく」というスタイルになると思う。
だから、今回もそうしようと思う。簡単なことだ。
早く作って色んな人に見せて、フィードバックをガンガン入れていくっていうスタイルの方が自分に絶対合ってる。
現段階のポートフォリオは、やってきた事をつらつらと総ざらいしたものなので、これを他人に見てもらって、そこで得られる意見とか生まれる会話の中からどんどんフィードバックしていけばいいと思う。
いいポートフォリオを作るためではなく、これからの就活の方向性を決めるために。
自分のやっている事をうまくしゃべるための練習にもなるんじゃないかな。
「ポートフォリオ作ったんですけど、見て頂けませんか?」とか
「○○という企業に応募するんですけど、こんなんで大丈夫ですか?」とか
「作ってみたんですけど、正直何がしたいんかよくわかんないんすよね」みたいな感じでもいいんじゃないかな最初は。
いっそ「こんなんでひろってくれるとこありますかね?」みたいなんでもいいんじゃね笑
自分の場合、映像業界かWEB業界かゲーム業界あたりが目標になるから、最終的には戦略的にならなあかん。
けちょんけちょんに言われて精神的にまいってしまう事もあるかもしれんけど、そんときはそんとき。もっかいやり直せばいい。不屈の精神力で頑張る。根性だけは誰にも負けたくない。
人の意見を取り入れて、問題を見つけて改善していく。ただそれだけのシンプルな事。
周りには優秀な人がたくさんいるのだから、ガンガン意見を拝借して自分の形を作っていこうと思う。
わりとスッキリとした答えになった。考えるよりはまず行動せねば。
軽快なフットワークと拙速。これが大事。
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