今までの自分を振り返った。好きなことに没頭する人生だったと思う。
勉強にしろ部活にしろ恋愛にしろ制作にしろ、全部「好きこそ物の上手なれ」だった。
没頭している間は、圧倒的な時間と労力を割くことができるが、
没頭できる事や環境がないと堕落してしまう性分なのだなとつくづく感じた。
後は「他人と自分は違う」という線引きをよくしている。それがプラスに働く時とマイナスに働く時の差が非常に激しい。ここが自分の最大の短所であり長所だと思う。
「自分は他人よりも劣るから頑張ろう」と思っている時は、凄まじい努力をするが、
「どうせ自分は低レベルな人間だから、高レベルなことはできない」と思い始めたらとことん堕落する。
極力後者は考えないようにはしているが、頭の片隅にいつも暗い雲のように居座っている事は確か。
非常に大雑把にまとめると以上の2点に尽きる人生だったなと笑
後は、弟の事もあり、個を大切にできる性格でもあるとは思う。個性を大切にする人間なのかなと。
大学生活は、「デザインを勉強している」という意識が全く欠けていた。漠然と「デザインって何なんだろう」と思っていただけだ。これが今までの自分に足らない最大の要素。「デザインとは...」そこから出直した方がよさそうだ。
ただ、自分の軸は見失ってはいけないので、心の核にどんどん塊を粘土のように付け足していくようなイメージを心がける。
デザインのプロセスとして、立案・設計・作成という3つの機軸を今まで経験してきたわけであるが、大学生活において「作成」の部分の閉占める割合が圧倒的に多かった。これからは「立案/設計/作成」の3つのフェーズをちゃんと意識した制作を心がけようと思う。
2011年11月18日金曜日
2011年11月15日火曜日
nikki_20111114
当面の方針を決めようと思う。
今週はかなりだらけてしまった。つくづく自己管理ができない人間なのだなと再認識した。
目標がないと何もできない、というか何もしない。目標すらたてない。だから終始憔悴した一週間だった。
自分で課題を設定して、それに合致する解答を提示する。問題発見能力と問題解決能力の基礎的なトレーニング。
・球面波グラフィック
・3Dモデルの大量の頂点を使ったグラフィック
・BPコンテンツのプロトタイプのアイデア
こんな感じかな。
2011年11月9日水曜日
20111109_nikki
一つ大きな仕事が終わった。
単なるVJなのだが、今回はできるだけプログラミングだけで映像を生成する事を心掛けた。今回の課題としては、映像のテーマ性の欠如とインターフェースの不十分さが挙げられる。
テーマ性に欠けるので、全て思いつきの映像の断片の集合という様相を呈してしまった。これからはテーマを持ってその文脈に沿った映像を作り、一つの作品とまではいかないにしても何か一貫性と統一性を持った映像にしたい。そうする事で演出に個性が出てきて、観客に経験として記憶に残るような演出ができると思う。
それとインタラクションの種類を増やしたい。今の所、音、Kinectしか使っていない。他にも使えそうなものはガンガン使ってやりたい。
あとパターンが少なすぎた。使い回しが多くて雑に見えてしまう。まぁ今回は時間が無かったと言ってしまえばそれまでだが、効率化とアイデアを形にするスピード感が必須。
インターフェースに関しては、まずUIを別ウィンドウで制御できるようにしたい。OSCでやるのではなく他のやり方がないかちょっと調べてみたい。
個々の値の制御を全てUIでやれるようにしたのはよかったがとは思うが、不必要な値が多すぎてUI自体が煩雑になってしまった。
必要な機能とそうでない機能の見極めっていうのはかなり難しいし、経験に由来する部分が圧倒的に大きい。今回のフィードバックをきっちり行って次に臨みたい。
これからやる事といえば、
・webを一人で構築できるようになる(Dormitoryのサイト、Labのサイト)
・Ramaコンテンツ
・CGのバイト
こんなもんかな。
単なるVJなのだが、今回はできるだけプログラミングだけで映像を生成する事を心掛けた。今回の課題としては、映像のテーマ性の欠如とインターフェースの不十分さが挙げられる。
テーマ性に欠けるので、全て思いつきの映像の断片の集合という様相を呈してしまった。これからはテーマを持ってその文脈に沿った映像を作り、一つの作品とまではいかないにしても何か一貫性と統一性を持った映像にしたい。そうする事で演出に個性が出てきて、観客に経験として記憶に残るような演出ができると思う。
それとインタラクションの種類を増やしたい。今の所、音、Kinectしか使っていない。他にも使えそうなものはガンガン使ってやりたい。
あとパターンが少なすぎた。使い回しが多くて雑に見えてしまう。まぁ今回は時間が無かったと言ってしまえばそれまでだが、効率化とアイデアを形にするスピード感が必須。
インターフェースに関しては、まずUIを別ウィンドウで制御できるようにしたい。OSCでやるのではなく他のやり方がないかちょっと調べてみたい。
個々の値の制御を全てUIでやれるようにしたのはよかったがとは思うが、不必要な値が多すぎてUI自体が煩雑になってしまった。
必要な機能とそうでない機能の見極めっていうのはかなり難しいし、経験に由来する部分が圧倒的に大きい。今回のフィードバックをきっちり行って次に臨みたい。
これからやる事といえば、
・webを一人で構築できるようになる(Dormitoryのサイト、Labのサイト)
・Ramaコンテンツ
・CGのバイト
こんなもんかな。
2011年10月30日日曜日
how_to_"vector"
vectorの使い方メモ
【.hファイル】
float型のベクターを使う場合
//宣言
vector <flaot> vec;
【.cppファイル】
//新しく作る
vec.push_back( float() );
int last = vec.size() - 1;
vec[last] = 10.f; // 入れたい値を入れる
// 全て削除
vec.clear();
//末尾の要素を削除
vec.pop_back();
//要素の値を使用する
for(int i = 0; i < vec.size(); i++)
{
float a = vec[i];
}
以上はほんの基礎の基礎なので、ある条件を満たす要素にだけアクセスしたい場合などはイテレータを使う。イテレータの使い方はまた後ほど。
【追記 2011.11.26】
ここが参考になります
http://www.cppll.jp/cppreference/cppvector.html
【追記 2012.2.18】
参考サイト C++標準ライブラリ
http://www.geocities.jp/ky_webid/cpp/library/021.html
ある条件を満たす要素の削除
【.hファイル】:叙述関数の定義
class Check
{
bool operator()(const particle _vec) // ベクターを作成する型をparticleとする
{
return _vec.life <= 0; // lifeが0以下のものを消すとする
}
};
【.cppファイル】
// remove_if関数を使う
vactor<vec>iterator end_it = remove_if( vec.begin(), vec.end(), Check() ); // ここで条件に該当する要素を抽出する
// 本当の意味での削除を行う
vec.erase( end_it, vec.end() );
以上でできるが、イテレーターが何なのかまだよくわかっていないし、叙述関数も全然分からない。
また、機会があれば勉強したい。
【.hファイル】
float型のベクターを使う場合
//宣言
vector <flaot> vec;
【.cppファイル】
//新しく作る
vec.push_back( float() );
int last = vec.size() - 1;
vec[last] = 10.f; // 入れたい値を入れる
// 全て削除
vec.clear();
//末尾の要素を削除
vec.pop_back();
//要素の値を使用する
for(int i = 0; i < vec.size(); i++)
{
float a = vec[i];
}
以上はほんの基礎の基礎なので、ある条件を満たす要素にだけアクセスしたい場合などはイテレータを使う。イテレータの使い方はまた後ほど。
【追記 2011.11.26】
ここが参考になります
http://www.cppll.jp/cppreference/cppvector.html
【追記 2012.2.18】
参考サイト C++標準ライブラリ
http://www.geocities.jp/ky_webid/cpp/library/021.html
ある条件を満たす要素の削除
【.hファイル】:叙述関数の定義
class Check
{
bool operator()(const particle _vec) // ベクターを作成する型をparticleとする
{
return _vec.life <= 0; // lifeが0以下のものを消すとする
}
};
【.cppファイル】
// remove_if関数を使う
vactor<vec>iterator end_it = remove_if( vec.begin(), vec.end(), Check() ); // ここで条件に該当する要素を抽出する
// 本当の意味での削除を行う
vec.erase( end_it, vec.end() );
以上でできるが、イテレーターが何なのかまだよくわかっていないし、叙述関数も全然分からない。
また、機会があれば勉強したい。
nikki_20111029
今日は昼過ぎに起きてそのまま家で作業してしまった。
Curveクラスに機能を追加。
カーブをドラッグで描けるようにしたが、なんか微妙だったので結局ラインエフェクトに落ち着いた。
FontAnimクラスに機能を追加した。
キー入力したテキストが音に反応して形が変化するようにした。
あとはBPMにシンクロして、個々の文字がランダムに動く機能も追加した。
あとは、プロジェクターの投影領域に合わせて描画領域を設定できるようにしたいかな。
Curveクラスに機能を追加。
カーブをドラッグで描けるようにしたが、なんか微妙だったので結局ラインエフェクトに落ち着いた。
FontAnimクラスに機能を追加した。
キー入力したテキストが音に反応して形が変化するようにした。
あとはBPMにシンクロして、個々の文字がランダムに動く機能も追加した。
あとは、プロジェクターの投影領域に合わせて描画領域を設定できるようにしたいかな。
2011年10月29日土曜日
nikki_20111028
今日やった事をつらつらと。
テキスト表示クラスを作って、たくさん文字を表示させるものを作った。
その後、予定していた打ち合わせを行い、色々会場の細かい寸法などを聞いた。
会場がかなり狭いので、スクリーンの設置場所に困る。結局DJブースの所までスクリーンを下げる事に決定した。
プロジェクターは丸台をステージの前に置かせてもらうので、そこに置く。
スクリーンに枠を前もって付けておく作業が必要になるそうなので、それはやっておこうと思う。
またハンズマンの出番かの。
その後テキスト表示のクラスに手を加え、音と同期するシステムを作った。
やっと音と同期させる事が出来た、今までソースが全然分からなかったが、丁寧に読んでいけば分かった。
これからやらなければならない事は
・操作用のPCとのOSC同期
・曲間の演出が重くなりそうなので、そっちも取りかかる(最悪作った映像でも可)
テキスト表示クラスを作って、たくさん文字を表示させるものを作った。
その後、予定していた打ち合わせを行い、色々会場の細かい寸法などを聞いた。
会場がかなり狭いので、スクリーンの設置場所に困る。結局DJブースの所までスクリーンを下げる事に決定した。
プロジェクターは丸台をステージの前に置かせてもらうので、そこに置く。
スクリーンに枠を前もって付けておく作業が必要になるそうなので、それはやっておこうと思う。
またハンズマンの出番かの。
その後テキスト表示のクラスに手を加え、音と同期するシステムを作った。
やっと音と同期させる事が出来た、今までソースが全然分からなかったが、丁寧に読んでいけば分かった。
これからやらなければならない事は
・操作用のPCとのOSC同期
・曲間の演出が重くなりそうなので、そっちも取りかかる(最悪作った映像でも可)
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